sábado, 27 de agosto de 2016

Coleção "Fantasy Masterworks"

Publicada pela Millennium, essa série de livros fantásticos (pelo menos 50!) aborda diversos autores presentes no famoso "Appendx N" de Gygax. Para quem não sabe, essa lista tratava de vários autores que serviram de inspiração para Gygax ao criar o D&D (e o AD&D, claro). Longe de ser uma lista definitiva, ela ao menos dá uma GRANDE ideia de onde certos aspectos do nosso amado jogo surgiram, como a limitação de magias para os Magos, os alinhamentos, os diversos planos de existência, etc.


 

Essa coleção (que tem uma "irmã", a SF Masterworks) tem títulos incríveis, de autores fantásticos e muito bem recomendados. Citando alguns, temos Jack Vance e a série Dying Earth, Roger Zelazny e a série Amber, Poul Anderson e os livros Broken Sword e 3 Hearts & 3 Lions.

terça-feira, 23 de agosto de 2016

The Great One, Ruler of All Dragonkind

The Great One, Ruler of All Dragonkind  é o dragão que governa todos os dragões de acordo com a "mitologia" apresentada no Rules Cyclopedia (1991). Seus atributos são impressionantes, mesmo para os "power games". Vamos dar uma olhadinha:



Seu dano de mordida ou esmagamento é de 6d10, e ataques com garra, chute, asa e cauda causam 3d10 cada. Ele pode atacar 10 vezes, sendo 2 com a cauda. Além disso, pode usar qualquer breath weapon, uma vez por dia (considerando que temos 12 tipos de dragão no livro...). Quanto aos ataques "normais, vamos observar o seguinte:

Chute: vítimas acertadas por esse ataque devem fazer um Save com modificação igual ao dano recebido, ou serão arremessadas no chão. Elas podem levantar no próximo turno, mas ficando em último na ordem de iniciativa. Já imaginaram o modificar que 3d10 dão?

Cauda: assim como o ataque de chute, a vítima faz o mesmo teste para evitar o mesmo destino. Em adição, ela perde a arma ao falhar no teste. Esse ataque acerta alvos em qualquer direção, dentro do alcance da cauda.

Asa: aqui, além do grande alcance (3' por HD, o que neste caso confere um alcance de 120', ou seja, quase 40 metros), a falha no Save causa atordoamento.

Suas escamas brilham como um sol branco, de forma que olhar diretamente para ele só é permitido através de uma magia "Escuridão". Como se não bastasse, o séquito do Great One é composto de 12 dragões gigantescos: 4 azuis, 4 dourados e 4 âmbar. E todos, incluindo o chefão, usam magias, é claro.

O Great One é imune a magias dividas de nível 6 ou menos, e arcanas de nível 8 ou menos, além de serem imunes a armas normais, de prata, e armas mágicas com bônus menor que +4.  Sua jogada de proteção é a máxima apresentada no livro (o nível 36 é o máximo que temos no RC, sendo que a partir do 30º, você pode tentar se tornar um Imortal).

Dentre seu imenso tesouro, é garantido que tenha um artefato, desde que não esteja ligado aos mortos vivos ou que possa fazer mal aos dragões. Por fim, sendo um Imortal, ele pode ter seu corpo destruido, mas seu espírito voltará para o plano de origem, onde criará um novo corpo para habitar.


E ai, o que acharam desse bichinho? Não é um "Galactic Dragon", mas dá pra tocar o terror nos jogadores, não?

terça-feira, 2 de agosto de 2016

"Vocês são atacados por um...bacon!"

Que o D&D tem monstro esquisito pra caramba, já sabemos. Terreno fértil para a criação, o RPG muitas vezes é levado a sério demais,  e nada como uns monstros cômicos para quebrar esse "jeito certo" de fazer as coisas.

Os anos 80 foram provavelmente os mais legais de todos, e também, lar de grandes bizarrices. O material da Judges Guild hora é bom, com clássicos como Dark Tower e Caverns of Thracia, e hora é pra morrer.


Em 1982, o livro Field Guide to Encounters via a luz na casa dos jogadores, com seus anunciados "mais de 600 monstros novos", retirados da literatura, de suas campanhas e de lugares estranhos do imaginário humano. O autor do livro (em dois volumes, com 112 e 96 páginas), um grupo de jogadores de Ohio, assina como "Dragon's Bytes", responsável pelos dois volumes da série.

O que poderia dar errado? Regras para personagens super poderosos, monstros retirados da livros de Lin Carter, quase 200 raças novas....tudo para "sistemas genéricos" de fantasia medieval.

Bom, o resultado não bem positivo. com um encalhe de aproximadamente 1500 cópias lacradas na casa de Bob Bledsaw, um dos criadores da Judges Guild.



Já da pra jogar "Hora de Aventura"


Para outra resenha, e mais fotos de criaturas inusitadas, visite o blog Yore.

quinta-feira, 28 de julho de 2016

Blood in the Chocolate - uma nova aventura pra LotFP


Se "A Fantástica Fábrica de Chocolate" já é um filme meio perturbador (sério, um cara solitário que escraviza duendes com carotenosis para fabricarem doces, e que leva crianças numa viagem de ácido num barco mutcho loco), imagina uma versão LotFP?

Quando a amarga bebida "chocolate" se transforma em uma barra doce, a demanda supera até mesmo o consumo de café. Lucia de Castillo é a responsável por isso, e junto com sua fama e dinheiro, cresce também a curiosidade e inveja dos concorrentes.

O grupo é contratado para descobrir o segredo, escondido dentro das muralhas de sua fábrica. Muitos tentaram, mas ninguém retornou. Seria o grupo capaz de descobrir a receita (que convenhamos, sendo LotFP, deve ser algo no mínimo repugnante).

Escrito por Kiel Chenier e ilustrado por Jason "Mockman" Thompson (o mesmo cara dos mapas "walkthrough" da Wizards), o livro tem 48 páginas e é um dos quatro novos livros planejados para LotFP.

Leia o anuncio completo na página do autor.

terça-feira, 5 de julho de 2016

No Salvation for Witches

Salve pessoal!

Como questionei certo dia em um grupo no Facebook, resolvi sair um pouco do D&D aqui no blog, sem deixar de orbitar a boa e velha OSR.

Esses dias terminei de ler "No Salvation for Witches" (me dando conta mais tarde, do oportuno acrônimo "NSFW" - not safe for work- no título). Escrito por Rafael Chandler para o rpg Lamentations of the Flame Princess, esta aventura tem 64 páginas de coisas estranhas e perversas.

Situado na Inglaterra por volta de 1620, NSFW ocorre em um período de 24 horas, com um grupo de mulheres tentando conjurar a deusa Terpsichore e assim, dominar o mundo. Bom, por onde começar?

Já sabemos que o criador do jogo, James E. Raggi IV, investe pesado na arte em seus livros. Penso que talvez, um valor um pouco maior devesse ser investido na diagramação, que considero bem simples até, geralmente com textos em duas colunas simples, com páginas em branco. Mas por outro lado, a simplicidade do layout pode ser um charme também.

Voltando a aventura, temos uma página explicando a época, seguido de um breve background. Ei, estamos falando de OSR aqui, portanto, nada de longos tratados sobre como os deuses criaram o mundo, heheh.

A capa, muito bonita por sinal


Logo após, temos os personagens principais (na verdade, acredito que outros são tão importantes quanto, mas eles são brevemente descritos conforme a aventura vai se desenrolando) e de esferas mágicas criadas pela "Progenitora", uma criatura extraplanar de poderes absurdos, confundida aqui como a deusa Terpsichore. A criatura não é má, ou boa. Ela simplesmente existe, e de forma muito diferente da que podemos conceber, Aliás, as idéias de Chandler para esta criatura são bem interessantes, e acredito que sejam uma boa visão do que seriam "deuses" e sua interação com os planos materiais.

Até quase metade do livro, temos locais vizinhos, repletos de perigos. Os perigos beiram o irreal, e com certeza, o desnecessário. Embora encontrar uma doce garotinha que na verdade tem uma criatura horrenda dentro seja legal, alguns encontros destroem muito mais que o personagem, a troco de nada. Deixar uma geleca azul cair no lago, por exemplo, pode congelar a Inglaterra em pouco tempo. Estranho sim, mas necessário para a aventura? Com certeza não. Talvez o Mestre ache bacana, talvez não faça diferença alguma.

Este ponto, por sinal, me incomoda um pouco na aventura. Mas só um pouco mesmo. Você tem muitos elementos legais, mas que não fazem sentido algum na aventura.

"Duh, OSR é assim mesmo!"

Bom, talvez em algum ponto sim, mas me parece que o autor tem muitas ideias legais, mas que estão forçada na aventura, e que naturalmente poderiam ser evitadas e que não fariam diferença alguma na aventura, existindo ou não.

Mais um trabalho excelente de Jason Rainville

Voltando:

Da metade em diante, temos o Priorado, com muita gente deformada, vômitos e bizarrices. Ei, estamos falando de Lamentations of the Flame Princess! Muitas coisas são bem boladas, e os motivos dos NPCs estarem lá também. Contudo, mais uma vez, parece que eles interagirem ou não com o grupo não fará a minima diferença, na maioria.
 Dez páginas depois, com um desfecho simples (duas seções: "Se o Ritual é Completado" e "Se o Ritual não é Completado"),  temos a conclusão da aventura.

Como dito anteriormente, o tempo "in game" é de 24 horas, e por isso, as coisas podem ser completadas de forma bem rápida. Lembra um pouco uma aventura de AD&D 1ed, acho que uma da série GDQ, que você poderia evitar uma parte gigantesca da dungeon apenas indo por outro lado, de forma a perder grande parte do livro.

Nada disso tira a graça do livro. Os desafios são grandes, e os personagens interessantes. E bizarros, como não poderiam deixar de ser. O fim do livro ainda apresenta várias tabelas para montar seu tomo mágico de invocação, sendo utilizado em qualquer campanha que comporte o assunto. É uma pena que seja tão caro trazer estes livros, mas o pdf vale a pena.

Nota final:



sexta-feira, 17 de junho de 2016

Greg Bell e as primeiras artes do D&D

Pessoal, lendo a postagem do Blog Of Holding (cortesia do colega Crustie Noise, do grupo OSR Brasil), lembrei de algo que escrevi a quase 5 anos atrás, mostrando ilustrações que "pirateavam" outras, geralmente retiradas de quadrinhos da Marvel. Estou colocando elas juntas novamente, pois nos comentários do blog, vi uma que não tinha postado ainda (outro Nick Fury).


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Greg Bell foi o responsável por algumas das primeiras ilustrações na história do D&D. A curiosidade é que temos vários exemplos de "homenagem não creditada" aos quadrinhos, como veremos logo a seguir:

























Não sei de onde é, mas o original vem primeiro:





(fotos retiradas dos seguintes links: Acaeum ,Dragonsfoot e este link)

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Jeff Easley, bola de fogo e Kragmar, seu PC.

Jeff Easley, além de ser praticamente o pai gráfico das capas do AD&D, é uma pessoal fora de série. em seu grupo no Facebook, perguntei se ele poderia falar um pouco dos dias de RPG, na época da TSR. E cá está uma história muito bacana:


Quando comecei na TSR em 1982, poucos artistas havia jogado. Começamos um jogo na hora do almoço com Jim Roslof como DM, pois ele já era familiarizado com o jogo. Joguei com um elfo mago chamado "Kragmar- da terra além da montanha". Eu tinha um familiar pseudodragon, um estilo suave e uma garota em cada porto (infelizmente, nunca visitamos um porto...).

Lembro de Elmore, Diesel LaForce e Keith Parkinson jogavam também.Talvez Steve Sullivan e Tim Truman, mas não recordo. Jogamos por volta de um ano, até que durante uma exploração de dungeon de rotina, me senti compelido a lançar minha recém adquirida bola de fogo em um espaço infortunadamente apertado, e emergimos todos um pouco menos vivos do que quando entramos.

Mantenho que minha aplicação calma e maneira das artes, sem dúvida poupou o resto do grupo de um daqueles "Destinhos Piores que a Morte" que todos ouvimos falar e certamente tememos. Lembro de que ninguém me agradeceu, mas não sou daqueles que alimentam coisas além do máximo de 25 anos tolerados pela sociedade educada. 


Ainda tenho a ficha de Kragnar, e mais tarde poderei mostrá-la à vocês...