quinta-feira, 31 de maio de 2012

Grupos de Expedição

Oi pessoal
Estes dias me lembrei dessa postagem que reposto agora, e constatei que ela não estava mais nesse blog. A minha saída do Módulos RPG, ingresso no Vorpal, desmantelamento do Vorpal e ingresso no Redblog, e por fim, retorno ao Módulos, fez com que algumas postagens se perdessem. Não digo que são artigos acadêmicos, textos que iluminarão os jogadores ou algo assim, mas creio que podem ajudar da mesma forma (e quem tem blog sabe como é triste perder uma postagem).

Por isso, este será um dentre outros posts perdidos que trarei para vocês.
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(data original: 13/04/2011)

Numa conversa recente no fórum Dragonsfoot, o usuário “Nagora” comentou algo muito interessante sobre a maneira de explorar as dungeons. A conversa original era sobre peso e tamanho das moedas no jogo.
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Boris escreveu:
Como pode alguém carregar tochas o suficiente?
Nagora escreveu:
Pague alguém para fazê-lo por você.
Uma das coisas que mudou com o passar dos anos é o conceito de uma expedição. Pensem em Howard Carter e a escavação da pequena tumba de Tutankhamon*:




*a figura original eu não sei mais qual era, mas mostrava a mesma coisa que estas acima


Centenas de pessoas estavam envolvidas, e ele não esperava nada mais perigoso do que cobras e escorpiões!
Então, antigamente no D&D  era esperado que um grupo fosse formado por algo mais ou menos assim:
  • Personagens dos jogadores (um deles faria o mapa),
  • Os “henchmen” [N.T: Aliados] dos personagens,
  • Homens de arma [N.T: no sentido de mais gente contratada],
  • Possivelmente “hirelings” [N.T: Seguidores] especializados,
  • Portadores de tocha e carregadores de água,
  • Uma grande quantidade de mulas e seus tratadores,
  • Mais homens de arma para protegerem as mulas e os tratadores
O tamanho e peso dos tesouros era intencionalmente inflacionados para fazer com que a volta para casa com o tesouro fosse um desafio por si só – as pesadas mulas seria alvo de todos os tipos de problemas no caminho de volta para  civilização e a jornada seria uma aventura tanto quanto a exploração do que quer que seja que o grupo tenha explorado.

Este lado logistico das coisas apelava, eu acho, para os wargamers em especial. Mas isso nunca deu muito certo com o que chamamos hoje de “jogadores casuais”, e continua a dar menos e menos com a popularidade dos jogos de computador que levam os jogadores a crer que essas coisas são, diferente da cura na 4ed, algo que deva ser deixado de fora como não relevante à “aventura” junto com qualquer coisa que não envolva acertar coisas com sua arma favorita.

Para muitos de nós, ambiente é outro monstro. Ele te pega e te retalha, e pode matá-lo. Monstros errantes punirão os desperdiçadores de tempo, a escuridão prenderá aqueles que não pensaram sobre fontes de luz, fome levará os mal-preparados de volta à superfície, dando uma chance de descanso aos monstros. As tachas de movimentação refletem o movimento de pessoas que estão cientes não apenas de serem atacadas mas do chão que é irregular e talvez com armadilhas ou simplesmente não-seguro; enquanto caminhar em passos normais podem literalmente matar você.

É um ritmo muito diferente do que muitos jogadores esperam, eu acho; mais complexo e sofisticado mas também muito mais parecido com trabalho às vezes. Escutar uma hora dos hits do momento no rádio é diferente de escutar uma mora de Beethoven que por sua vez é diferente de uma hora de ópera.
Você não tem que jogar assim, é claro. Nem todo mundo tem o tempo, inclinação, ou energia para devotar ao estilo Grupo Grande. Luz pode ser cuidada comprando pedras de luz contínua no mercado. A maioria das pessoas pula as regras de “descanso na cama” se um personagem é curado magicamente (esta é uma mudança ENORME do ritmo de jogo intencionado antigamente), e muitos DMs dão apenas uma olhada casual na carga dos personagens para violações ultrajantes do senso comum.
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Por fim, ele ainda comenta comigo via mensagem privada que conforme os personagens passam de nível, eles deixam certas coisas “mundanas” pra trás: a luz é mágica, sacolas/bolsas do espaço infinito estão presentes e até mesmo viajar se torna muito mais fácil. A vida de um personagem de nível baixa pode ser bem trabalhosa!

Grupos sem usuários de magia teriam muito mais dificuldade, visto a facilidade que diversas magias (Luz, Criar Água, Detectar Armadilha, etc) proporcionam. Além de todos os ajudantes, um grupo balanceado também me parece  uma das melhores opções para a tarefa de explorar e conquistar tesouros.

2 comentários:

  1. Excelente postagem Rafael! Fez muito bem em recuperá-la.

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  2. É Beltra, esqueci de comentar aqui no fds, mas você me deu muito o que pensar. Vou repassar o artigo pros meus jogadores, pra eles verem como é que a banda toca!

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